Skip to main content

Naszą poprzednią analizę dotyczącą polskiej branży gier znajdziecie TUTAJ

Jeśli nie jesteś graczem, są szanse, że wkrótce nim zostaniesz. Branża gier wideo kwitnie i oczekuje się, że będzie nadal rosła, a globalny biznes gier szacuje się na 321 miliardów dolarów do 2026 roku. Społeczne i dorywczo gry są napędzanie ekspansji po miliony ludzi podniósł kontrolery uciec nudę i izolację COVID-19 blokad. Niektórzy gracze odkryli, że granie w gry wideo poprawiło ich zdrowie psychiczne podczas blokady. Według badania przeprowadzonego wśród europejskich graczy, 16% z nich miało takie odczucia, przy czym ci, którzy spędzili czas grając w gatunki wieloosobowe, czuli się szczególnie dobrze.

total global video games revene

Podczas pandemii tak wielu istniejących i nowych graczy wydało pieniądze na gry, konsole i inny sprzęt, że rynek ma wzrosnąć o 26% w latach 2019-2021. Moglibyśmy niemal powiedzieć, że branża gier jest zalana gotówką.

Niektóre gry skorzystały z dobrze zaplanowanych premier. Animal Crossing: New Horizons, wydany przez Nintendo w marcu 2020 roku, sprzedał 13,4 miliona sztuk w ciągu pierwszych sześciu tygodni. Następnie stał się jedną z najpopularniejszych gier Nintendo Switch wszech czasów. Według Harvard Business Review, podczas gdy blokada mogła zmienić miliony z nas w graczy, dostosowanie się do pracy w domu (WFH) przedstawiło nieprzewidziane kreatywne przeszkody dla tych w branży gier.

Można było oczekiwać, że pracownicy, którzy znają się na technologii i zajmują się prawie wyłącznie dobrami cyfrowymi, łatwo przejdą na WFH. W niektórych przypadkach jednak brak spontanicznego uczestnictwa utrudnił rozwój produktu, a wysoko cenione nowe gry zostały wydane z tygodniowym lub miesięcznym opóźnieniem. Kilka firm produkujących gry straciło w wyniku tych opóźnień miliony dolarów. WFH to kreatywna blokada drogowa, brakuje ci rozmów na korytarzu i tracisz ludzi siedzących na kanapie przez godzinę lub dwie, rozmawiających o czymś. Tęsknisz za wszystkimi banerami w czasie lunchu. Wszystko to odchodzi i staje się zaplanowane i bardziej mechaniczne niż naturalne.

Wszyscy jesteśmy graczami

Wielu z nas ma jakiś związek z branżą gier. Na całym świecie około 2,2 miliarda ludzi regularnie gra w gry. W lipcu 2018 roku szacowano, że na naszej planecie jest 7,6 miliarda ludzi, co oznacza, że prawie jedna trzecia populacji jest graczem. 1.2 miliardy z 2,2 miliarda graczy korzysta z komputera.

Ze względu na swoje znaczenie dla kultury, rozrywki i innowacji technologicznych, sektor gier jest uważany za jedną z najbardziej ekscytujących branż w technologii. Oczekuje się, że mistrzostwa e-sportowe przyciągną w 2020 roku ponad 70 milionów widzów. To więcej niż finały NBA, finały Pucharu Stanleya NHL czy World Series. Ale przebicie się do branży gier wideo jest trudne. Po pierwsze, istnieje znacznie mniej stanowisk entry-level w branży gier niż są ludzie starają się je zdobyć. Większość ludzi, którzy dostają się do programistów rozwoju gier albo nie kończą studiów, albo kończą studia, ale nigdy nie pracują w rozwoju gier.

Z drugiej strony, jeśli jesteś gotów ciężko pracować zarówno podczas studiów, jak i po nich, możesz zapewnić, że będziesz częścią mniejszości, która to zrobi. Wiele osób zajmuje się tworzeniem gier, ponieważ lubi grać w gry, ale nie są na tyle pasjonatami, by poświęcić im tyle godzin. Nigdy nie spotkałem nikogo, kto włożyłby całe swoje serce i duszę w tworzenie gier i nie mógłby znaleźć prawdziwej pracy.

Polska, nowe światowe centrum graczy?

Czy wszędzie jest ciężko? Najwyraźniej nie w Polsce. Według ostatnich szacunków Polskiej Agencji Rozwoju Biznesu, polski rynek gier wideo jest obecnie wart 470 milionów euro i jest domem dla takich gigantów gier jak CD Projekt, PlayWay, 11 bit studios i Ten Square Studios. 96% gier produkowanych w Polsce jest eksportowanych.

W sumie w Polsce działa ponad 440 studiów tworzących gry, które produkują wszystko, od tzw. gier AAA (termin branżowy określający gry o największym budżecie) po gry indie i mniejsze gry mobilne. Studia te zatrudniają ponad 10 000 osób.

W Polsce działa ponad 400 studiów tworzących gry wideo. W związku z tym jest wiele zawodów związanych z grami do wyboru. Tylko dwie firmy, CD Projekt i Techland (Dying Light), w znaczący sposób odpowiadają za wahania przychodów wymienionych studiów.

Inny deweloper doskonałych gier z Warszawy, 11 Bit, jest stosunkowo niewielki w porównaniu z tą dwójką, ale na fali wznoszącej i warto o nim wspomnieć. W drugim kwartale 2020 roku zarobili 7 mln euro (30,5 mln zł), sprzedając ponad 6 mln kopii swoich najnowszych gier, This Was in Mine i Frostpunk. Właśnie ogłosili też inwestycję w wysokości 18 milionów euro (80 milionów złotych) w siedem nowych projektów. Tak więc miejcie się na baczności! Większość pozostałych wymienionych deweloperów to małe, niezależne firmy tworzące gry z ograniczonym budżetem, wiele z nich to free-to-play, a ich dochody są bardziej spójne.

Value of the video games market

Co istotne, wymienieni twórcy gier mają zasięg globalny. Rynki zagraniczne stanowią aż 96-97% ich całkowitych przychodów. W Polsce generowane jest jedynie około 6,9 mln euro (30 mln zł). Warto zauważyć, że choć gry na PC i konsole (oraz ich dodatki) stanowią większość rynku, to wydatki na gry mobilne, społecznościowe i przeglądarkowe rosną szybciej, w czym pomagają wysokie wskaźniki penetracji sieci komórkowych i internetu oraz rosnąca popularność gier free-to-play z płatnymi dodatkami. Ich udział w rynku może wkrótce wyprzedzić PC i konsole. Ten Square Games, z siedzibą we Wrocławiu, to znane studio specjalizujące się w grach hobbystycznych, produkujące i publikujące gry free-to-play oraz zarabiające dzięki mikropłatnościom (za dostęp do płatnych funkcji w grze) i reklamie. Produkty Ten Square Games są dostępne na najpopularniejszych platformach mobilnych, w tym iOS i Android, a także na stronach internetowych. W 2019 roku spółka posiadała około 17 mln euro – 75 mln zł w gotówce, co daje im duże pole do przyszłej ekspansji biznesowej i reagowania na ewentualne możliwości biznesowe w branży F2P. Jej przychody w 2019 roku wyniosły €55m – PLN241m, co oznacza wzrost o 109% z €26m – PLN115m w 2018 roku.

Market cap

Market Cap in Polish video games companies

Market cap of CD Projekt Red

Porażka CD Projeckt, największego polskiego wydawcy gier wideo

Jednak w polskich grach nie wszystko jest w porządku. Ostatnia duża gra CD Projektu, Cyberpunk 77, okazała się katastrofą. Po dwóch latach od premiery recenzje nadal są bardzo złe, a jeden z użytkowników na reddicie wystawił następującą recenzję:

Mój punkt mówiąc “to nigdy nie będzie dobre teraz” jest ze względu na ludzi działających jak ta gra odkupiła się w ciągu ostatnich dwóch lat z powodu wsparcia dev i łatek, niezależnie od wydajności i problemów bugów gry projekt mądry. I really don’t think it has anything game design wise that lives up to the bare minimum of being an rpg or an open world game. Ta gra rozpada się, jeśli spróbujesz ją zarysować bardziej niż na cal głęboko.

Jednak, aby odkupić swoje winy po porażce, CD Projekt ogłosił, że rozpoczęto prace nad remakiem pierwszej gry w swojej flagowej franczyzie średniowiecznego fantasy, Wiedźmina, 26 października 2022 roku. CD Projekt ogłosił w kwietniu, że seria Wiedźmin, na którą składają się trzy gry, sprzedała się w ponad 65 milionach egzemplarzy. Pierwsza gra w historii Wiedźmina, wydana w 2007 roku, pomogła firmie zdobyć międzynarodowe uznanie. Gra zostanie zbudowana od podstaw w silniku Unreal Engine 5, z wykorzystaniem zestawu narzędzi, który studio rozwija na potrzeby nowej serii Wiedźmina. Nad remakiem pracuje obecnie zewnętrzne studio Fool’s Theory, które specjalizuje się w grach fabularnych.

Sales revenues of CD Prokekt

Wykres powyżej: warto zauważyć, że Cyberpunk 2077 nie zniszczył dogłębnie przychodów ze sprzedaży CD Projekt. Przychody ze sprzedaży w 2021 roku znacznie przewyższają dane z 2019 roku i ostatecznie przebiją przychody ze sprzedaży z lat 2015-2016 (Wiedźmin 3 i DLC)

Coraz ostrzejsza konkurencja na rynku krajowym.

CD Projekt nie jest jedyną firmą konkurującą z tytanami branży z Chin, Japonii i Stanów Zjednoczonych. Kolejnym znaczącym graczem jest PlayWay, firma, która ma swój wkład w przychody polskiej branży gier. Są drugim największym producentem i wydawcą gier w Polsce i jednym z największych w Europie.

Powstali w 2011 roku, aby wspierać gry tworzone na platformy takie jak PC, iPhone, iPad, Xbox, PlayStation 3, PSP, Wii i Android. Ich produkty sprzedawane są za pośrednictwem STEAM, ITunes i GooglePlay, przy czym Stany Zjednoczone, Chiny i Niemcy stanowią 60% całkowitej sprzedaży. Od 2011 roku stworzyli i wprowadzili na rynek 70 gier, z ponad 15 milionami pobrań na PC/konsole i ponad 1 milionem na platformach mobilnych. Ich ambitnym celem jest produkcja co najmniej 20 premier rocznie, co udało im się osiągnąć w 2015 roku. Są również jedynym polskim deweloperem, który zdecydował się otworzyć w Hornówku wyjątkowy kampus dla współpracujących zespołów programistycznych, który umożliwi udaną współpracę zespołów deweloperskich poprzez zapewnienie fantastycznej przestrzeni co-workingowej. Jeśli więc szukasz różnego rodzaju pracy w branży gier wideo w Polsce i jesteś zapalonym graczem z cenną wiedzą rynkową, PlayWay może być dla Ciebie odpowiednim miejscem, w którym możesz spróbować swoich sił w pracy w mediach społecznościowych, gdzie możesz wnieść duży wkład i urozmaicić życie społeczności graczy na całym świecie. Moglibyśmy również porozmawiać o Esportach i o tym, jak Polska jest gospodarzem jednego z największych wydarzeń Esportowych na świecie, Intel Extreme Masters, które w 2019 roku przyciągnęło rekordową liczbę 232 milionów widzów na całym świecie.

PLAYWAY earnings

Indeks WIG Gaming: duma polskiej gospodarki

Branża gier komputerowych jest tak ważna dla Polski, że Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie (GPW), największa w regionie, w 2019 roku poświęciła jej indeks – WIG Gaming Index – w ramach dążenia giełdy do przyciągania spółek technologicznych. Notowanie regionalnych spółek gamingowych na GPW to genialna strategia, to zupełnie globalne zagranie dla Polski. Gaming jest działalnością globalną, która odbywa się na całym świecie. Notowanie tych spółek zapewne nadal będzie przyciągać do Polski międzynarodowe inwestycje.

highest priced companies at the warsaw stock exchange

Do końca 2020 roku na GPW będzie notowanych najwięcej spółek z branży gier – 54, prześcigając dotychczasowego lidera – giełdę w Tokio. To pokazuje, jak ważny jest segment producentów gier dla polskiego rynku kapitałowego i dlaczego indeks WIG Gry był właściwym posunięciem. Polska odniosła tak duży sukces, że wysoko oceniane tytuły z kraju nie są już wyjątkiem, ale regułą: zamiast jednorazowego sukcesu, polski przemysł kreatywny dostarcza coraz większy katalog wysoko ocenianych tytułów, które cieszą się międzynarodowym zainteresowaniem graczy.

Gry jako literatura i kultura.

Wiedźmin” CD Projektu i “This War of Mine” 11 bit studios, gra strategiczna osadzona w okupowanym mieście (luźno inspirowana oblężeniem Sarajewa), opowiadająca o zwykłych ludziach, którzy przetrwali w obliczu straszliwych przeciwności losu, to polskie tytuły, które sprzedały się w milionach egzemplarzy na całym świecie. Stała się ulubieńcem indie oraz istotną pozycją w kanonie sztuki antywojennej. Tak istotna, że obecnie jest wykładana na lekcjach literatury w polskich szkołach. Aby uczynić polską historię bardziej atrakcyjną dla młodszych odbiorców, ta wieloplatformowa gra wideo, w której gracze stają się “bohaterami polskiego wywiadu”, jest włączana do programu nauczania. Na przykład Gra Szyfrów, której akcja rozgrywa się w czasie wojny polsko-bolszewickiej i która została opracowana przez Biuro Technologii Eksploatacyjnych IPN, stawia przed użytkownikami zadanie rozszyfrowania bolszewickich szyfrów, zabezpieczenia kabli łączności radiowej i rozbrojenia pociągu pancernego.

To, co 11 bit studios zrobiło z grą, jest chyba jednym z najlepszych dowodów na to, że sukces w branży gier wideo to coś więcej niż tylko pieniądze. Gry to obecnie mainstreamowa forma rozrywki z prawdziwą kreatywną walutą, dająca krajom, które dobrze sobie radzą, możliwość eksportu swojej kultury do globalnej publiczności. To coś więcej niż tylko ekonomia. Chodzi o dziedzictwo kulturowe.

Zagraniczny przykład, Grand Theft Auto, mimo że powstało w Stanach Zjednoczonych, stało się częścią dziedzictwa kulturowego Wielkiej Brytanii. Polska jest dumna ze swoich gier i wierzy, że są one czymś więcej niż tylko rozrywką.

Wciąż daleko do międzynarodowej sławy

Przy ponad 400 aktywnych studiach tworzących gry (według najnowszych danych branżowych) i prawie połowie 38 milionów mieszkańców kraju identyfikujących się jako gracze, analitycy twierdzą, że branża wciąż ma przed sobą długą drogę. Podczas gdy jeszcze kilka lat temu Polska odgrywała raczej pasywną rolę jako miejsce docelowe dla outsourcingu rozwoju oprogramowania, teraz wypracowała swój własny głos. Polscy twórcy gier wznieśli się ze skromnych początków, by stać się kreatywną i kulturalną siłą.

Ale co te osiągnięcia oznaczają dla całego kraju, zwłaszcza na arenie globalnej? Czy Polska będzie teraz rozpoznawana jako producent wysokiej jakości gier wideo?

Sektor niedofinansowany?

Branża gier wideo, podobnie jak samo medium, jest z gruntu globalna – ponad 90% gier stworzonych w Polsce jest odtwarzanych poza granicami kraju. Polski rząd dostrzegł potencjał w budowaniu marki kraju i przeznaczył ponad 300 milionów złotych (około 66,7 milionów euro) w ramach programu finansowanego przez UE, aby pomóc małym studiom w rozpoczęciu ich projektów. Pomimo sukcesu CD Projekt i znaczenia sektora w świecie gier, polskie gry przez wiele lat pozostawały w dużej mierze niezauważone przez międzynarodowych inwestorów. Dzieje się tak pomimo innych głośnych sukcesów w branży gier komputerowych w Europie, takich jak fińskie Supercell czy tureckie Peak Games, które w 2020 roku zostały przejęte przez firmę Zynga za 1,8 miliarda dolarów.

Jednak zarówno inwestorzy, jak i polskie firmy z branży gier mogą ponownie przemyśleć swoje partnerstwo. Lokalne firmy z branży gier historycznie wybierały pozyskiwanie funduszy na rynkach publicznych, a nie poprzez prywatnych inwestorów, mimo że akcje publiczne są obecnie w gorszej kondycji. Na horyzoncie pojawiają się burzowe chmury makroekonomiczne i rośnie apetyt na globalną konsolidację w sektorze gier – wyobraźmy sobie amerykańskie megadeale z 2022 roku: Microsoft przejmujący Activision Blizzard czy Take-Two Interactive przejmujące Zyngę.

30-letnią historię polskiego gamingu można prześledzić na przykładzie dwóch gamingowych tytanów – Techlandu i CD Projekt. Pierwszy z nich to prywatny, pozbawiony zaplecza technicznego juggernaut, który tworzy takie gry jak Dying Light i Call of Juarez, a jego wartość szacuje się na 10 miliardów złotych (2,1 miliarda euro); drugi jest producentem Wiedźmina i Cyberpunka 2077 i był kiedyś najbardziej wartościową polską firmą. Jej obecna cena akcji to 3,11 mld dolarów.

Przez lata kluczowi pracownicy i całe zespoły odrywały się od tych dwóch wielkich firm, by zakładać własne, mniejsze studia, tworząc cały ekosystem startupów zajmujących się grami. Taką historię ma 11 bit studios, uważane przez niektórych za trzeciego największego gracza na polskiej scenie producentów gier. Jego pracownicy działu rozwoju pracowali wcześniej dla CD Projekt. Konrad Tomaszkiewicz, główny reżyser Wiedźmina i producent Cyberpunka, opuścił właśnie CD Projekt, by założyć własną firmę – Rebel Wolves.

Mimo tak prężnie rozwijającej się działalności, w ostatnich latach kilka małych firm z branży gier zdecydowało się wejść na giełdę, zamiast szukać finansowania przez VC. Na warszawskiej giełdzie (w tym na jej filii dla mniejszych spółek – NewConnect) zarejestrowanych jest obecnie 88 spółek “gierkowych”. Wiele z nich weszło na giełdę w czasie, gdy CD Projekt był na fali wznoszącej po wydaniu Wiedźmina i korzystał z jego międzynarodowego sukcesu.

W tamtych czasach inwestorzy giełdowi byli gotowi wyłożyć pieniądze na niemal każdą, nawet najbardziej nietypową spółkę, tylko dlatego, że obiecywała wyprodukowanie gry – wiele z nich okazało się pustymi obietnicami. Ta gorączka złota zakończyła się 10 grudnia 2020 roku, kiedy to miała miejsce premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier od dziesięcioleci: Cyberpunk 2077 firmy CD Projekt. Szybko okazało się, że gra została wydana w pośpiechu, a wielu graczy, zwłaszcza tych na starszych konsolach, napotkało na różne problemy techniczne. Gra została na krótko usunięta z internetowego sklepu Sony PlayStation. Wartość CD Projekt gwałtownie spadła i do tej pory nie udało się jej odzyskać. Oczywiście wpłynęło to na popyt inwestorów na mniejsze spółki z branży gier.

Nowe alternatywy dla polskiego rynku przemysłowego

Ponura sytuacja na giełdzie może zmusić przedsiębiorców do poszukiwania alternatywnych źródeł finansowania, natomiast spadek wartości może przyciągnąć międzynarodowych inwestorów. W ostatnich latach międzynarodowi inwestorzy coraz bardziej interesowali się sektorem: w 2020 roku szwedzka firma z branży gier wideo Embracer kupiła polskie studio Flying Wild Hog; w 2021 roku chiński gigant Tencent kupił mniejszościowy udział w Bloober Team, a następnie w 2022 roku zainwestował w Exit Plan Games; a w listopadzie 2022 roku inna chińska firma z branży gier, NetEase, kupiła mniejszościowy udział w Rebel Wolves. Międzynarodowe VC były mniej widoczne: w 2022 roku fiński VC Sisu zainwestował w Exit Plan Games. Inne, bardziej nietypowe inwestycje venture w polskim sektorze były zazwyczaj dokonywane przez lokalne firmy, takie jak Satus Ventures, SMOK czy RKKVC.Jednak i to może się zmienić.

Polska, w stronę rządowego wsparcia dla branży gier wideo?

W 2019 roku premier Mateusz Morawiecki wziął udział w Game Jam Square, wydarzeniu, na którym spotkał się m.in. z deweloperami i influencerami. Wydarzenie dedykowane jest twórcom gier, fanom gier oraz przedstawicielom biznesu. Ma na celu promowanie talentów i branży elektronicznej rozrywki. W tym roku odbywa się po raz pierwszy. Premier zaznaczył, że rząd stara się wspierać branżę gier poprzez tworzenie programów na uczelniach, bezpośrednie wsparcie i promowanie wydarzeń związanych z grami. Dodał, że to świetny pomysł na promocję Polski.

Game Jam Square polega na zespołowym lub indywidualnym tworzeniu gier wideo na wybrany temat w określonym czasie. Zawody są oceniane przez panel sędziowski w siedmiu kategoriach. Najlepsze zespoły otrzymają Grand Prix oraz dwie równorzędne nagrody. Dodatkowo fani e-sportu będą mogli obejrzeć turniej najlepszych polskich drużyn Counter-Strike: Global Offensive oraz odwiedzić stoiska gamingowych start-upów.

Dojrzewanie polskiej branży gier wideo jest już przesądzone. Teraz do wszystkich zainteresowanych należy przekucie tego uznania i sukcesu rynkowego w prawdziwą narodową markę, która przeniesie Polskę na kolejny poziom rozwoju i będzie kojarzyć się z wysokiej jakości cyfrową rozrywką. Po raz drugi Polska wydaje się mieć wyjątkową pozycję, aby skorzystać z doskonałego połączenia innowacyjnych twórców, wsparcia rynku kapitałowego i oficjalnego wsparcia. Jeśli chodzi o rynek konsumencki w Polsce, to w kraju jest 16 milionów graczy. To ponad połowa polskiej populacji. Zdecydowanie za mało, by pokryć wszystkie produkcje.

universities courses in Poland

Jednym z powodów sukcesu Polski w sektorze gier jest wysoki poziom matematyki w systemie edukacji, co skutkuje dużą liczbą bardzo utalentowanych programistów. Uniwersytety w całym kraju również napędzają sektor gier – polskie uczelnie oferują obecnie ponad 60 kierunków związanych z tworzeniem gier.

Praca w tej dziedzinie wymaga inspiracji i współpracy osób o różnych umiejętnościach. Daje wiele możliwości rozwoju zawodowego i osobistego. Specjalizacja pozwala ekspertom w dziedzinie tworzenia i realizacji gier cyfrowych na zdobycie interdyscyplinarnego i komplementarnego wykształcenia.

Referencje

http://www.egdf.eu/wp-content/uploads/2020/09/PPE_PL_The-Game-Industry-of-Poland-report-2020v4.pdf

https://www.weforum.org/agenda/2022/07/gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/

https://study.gov.pl/news/poland-leading-way-gaming-industry-how

Czytaj także:

https://www.blue-europe.eu/analysis-en/short-analysis/video-games-in-poland-a-strong-and-evolving-industry/

Gwendal Combot

Gwendal Combot jest absolwentem matematyki stosowanej na Uniwersytecie w Montréal i Uniwersytecie Paris Saclay. Jest specjalistą w zakresie ekonomicznych i finansowych Big Data, pracuje dla dużego francuskiego banku nad uzupełniającymi analizami matematycznymi. W tym charakterze jest pracownikiem naukowym w UNSW Business School. Ze względu na obszerną znajomość języka rosyjskiego i litewskiego jest zobowiązany do nadzorowania komisji rewizyjnych/prac prowadzonych przez Blue Europe w zakresie krajów bałtyckich i Ukrainy.

×