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Vous pouvez trouver notre analyse précédente sur l’industrie polonaise du jeu ICI

Si vous n’êtes pas un joueur, il y a de fortes chances que vous le soyez bientôt. L’industrie du jeu vidéo est florissante et devrait continuer à se développer, le marché mondial du jeu étant estimé à 321 milliards de dollars d’ici 2026. Les jeux sociaux et occasionnels sont à l’origine de cette expansion après que des millions de personnes ont pris des manettes pour échapper à l’ennui et à l’isolement des enfermements COVID-19. Certains joueurs ont constaté que le fait de jouer à des jeux vidéo améliorait leur santé mentale pendant le confinement. Selon une enquête menée auprès de joueurs européens, 16 % d’entre eux étaient de cet avis, ceux qui ont passé du temps à jouer à des jeux multijoueurs se sentant particulièrement bien.

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Pendant la pandémie, tant de joueurs existants et nouveaux ont dépensé de l’argent pour des jeux, des consoles et d’autres équipements que le marché devrait connaître une croissance de 26 % entre 2019 et 2021. On pourrait presque dire que l’industrie du jeu est inondée d’argent.

Certains jeux ont bénéficié de lancements au bon moment. Animal Crossing : New Horizons, sorti par Nintendo en mars 2020, a vendu 13,4 millions d’unités au cours de ses six premières semaines. Il est ensuite devenu l’un des jeux Nintendo Switch les plus populaires de tous les temps. Selon la Harvard Business Review, si le verrouillage a pu transformer des millions d’entre nous en joueurs, l’adaptation au travail à domicile (WFH) a présenté des obstacles créatifs imprévus pour ceux qui travaillent dans l’industrie du jeu.

On aurait pu s’attendre à ce que la main-d’œuvre férue de technologie, qui traite presque exclusivement de produits numériques, s’adapte facilement au travail à domicile. Dans certains cas, cependant, le manque de participation spontanée a entravé le développement de produits, et de nouveaux jeux très appréciés sont sortis avec des semaines ou des mois de retard. Plusieurs sociétés de jeux ont perdu des millions de dollars à cause de ces retards. Le WFH est un obstacle à la créativité, vous manquez les conversations dans les couloirs et vous perdez les gens assis sur un canapé pendant une heure ou deux à parler de quelque chose. Vous manquez le badinage à l’heure du déjeuner. Tout cela disparaît et devient planifié et plus mécanique que naturel.

Nous sommes tous des joueurs

Beaucoup d’entre nous ont un lien quelconque avec l’industrie du jeu. Dans le monde, environ 2,2 milliards de personnes jouent régulièrement à des jeux. En juillet 2018, on estimait à 7,6 milliards le nombre de personnes sur la planète, ce qui signifie que près d’un tiers de la population est un gamer. 1.sur ces 2,2 milliards de joueurs, 2 milliards utilisent un ordinateur.

En raison de son importance pour la culture, le divertissement et l’innovation technologique, le secteur des jeux est considéré comme l’une des industries les plus passionnantes de la technologie. Les championnats de sports électroniques devraient attirer plus de 70 millions de téléspectateurs en 2020. C’est plus que les finales de la NBA, les finales de la Coupe Stanley de la NHL ou les World Series. Mais il est difficile de percer dans le secteur des jeux vidéo. D’une part, il y a beaucoup moins de postes d’entrée dans l’industrie des jeux que de personnes qui essaient de les obtenir. La majorité des personnes qui se lancent dans le développement de jeux vidéo ne sont pas diplômées ou le sont mais ne travaillent jamais dans le développement de jeux.

En revanche, si vous êtes prêt à travailler dur pendant et après vos études, vous pouvez vous assurer de faire partie de la minorité qui réussit. Beaucoup de gens se lancent dans le développement de jeux parce qu’ils aiment y jouer, mais ils ne sont pas assez passionnés par la création de jeux pour y consacrer des heures. Je n’ai jamais rencontré quelqu’un qui s’est donné corps et âme à la création de jeux et qui n’a pas pu en tirer un véritable emploi.

La Pologne, le nouveau centre mondial des joueurs ?

Est-ce difficile partout ? Apparemment pas en Pologne. Selon une estimation récente de l’Agence polonaise pour le développement des entreprises, le marché polonais des jeux vidéo représente actuellement 470 millions d’euros et abrite des géants du jeu tels que CD Projekt, PlayWay, 11 bit studios et Ten Square Studios. 96 % des jeux produits en Pologne sont exportés.

Au total, la Pologne compte plus de 440 studios de développement de jeux, qui produisent aussi bien des jeux dits AAA (terme utilisé dans l’industrie pour désigner les jeux dotés des budgets les plus importants) que des jeux indépendants et des jeux mobiles de moindre envergure. Ces studios emploient plus de 10 000 personnes.

Il existe plus de 400 studios de développement de jeux vidéo en Pologne. Par conséquent, il y a un grand choix de professions dans le domaine des jeux. Seules deux entreprises, CD Projekt et Techland (Dying Light), sont responsables de manière significative des fluctuations des revenus des studios répertoriés.

Un autre développeur d’excellents jeux de Varsovie, 11 Bit, est relativement petit par rapport à ces deux-là, mais en pleine ascension et mérite d’être mentionné. Il a gagné 7 millions d’euros (30,5 millions de PLN) au deuxième trimestre de 2020 en vendant plus de 6 millions d’exemplaires de ses derniers jeux, This Was in Mine et Frostpunk. Ils viennent également d’annoncer un investissement de 18 millions d’euros (80 millions de PLN) dans sept nouveaux projets. Alors gardez l’œil ouvert ! La plupart des autres développeurs mentionnés sont de petites entreprises indépendantes qui créent des jeux avec un budget restreint, dont beaucoup sont des free-to-play, et leurs revenus sont plus réguliers.

Value of the video games market

De manière significative, les développeurs de jeux mentionnés ont une envergure mondiale. Les marchés étrangers représentent entre 96 % et 97 % de leurs revenus totaux. En Pologne, ils ne génèrent qu’environ 6,9 millions d’euros (30 millions de PLN). Il convient de noter que si les jeux pour PC et consoles (et leurs modules complémentaires) représentent la majorité du marché, les dépenses consacrées aux jeux mobiles, sociaux et par navigateur augmentent plus rapidement, grâce aux taux élevés de pénétration de la téléphonie mobile et de l’internet et à la popularité croissante des jeux gratuits avec modules complémentaires payants. Leur part de marché pourrait bientôt dépasser celle des PC et des consoles. Ten Square Games, basé à Wroclaw, en Pologne, est un studio réputé, spécialisé dans les jeux de loisirs, qui produit et publie des jeux free-to-play et gagne de l’argent grâce aux micropaiements (pour l’accès aux fonctionnalités payantes du jeu) et à la publicité. Les produits de Ten Square Games sont disponibles sur les plateformes mobiles les plus populaires, notamment iOS et Android, ainsi que sur des sites web. En 2019, l’entreprise disposait d’environ 17 millions d’euros – 75 millions de PLN en espèces, ce qui lui laisse une grande marge de manœuvre pour l’expansion future de ses activités et pour répondre à d’éventuelles opportunités commerciales dans le secteur F2P. Son chiffre d’affaires en 2019 était de 55 millions d’euros – 241 millions de PLN, soit une augmentation de 109 % par rapport aux 26 millions d’euros – 115 millions de PLN en 2018.

Market cap

Market Cap in Polish video games companies

Market cap of CD Projekt Red

L’échec de CD Projeckt, le plus grand éditeur de jeux vidéo polonais

Pourtant, tout n’est pas rose dans les jeux polonais. Le dernier grand jeu de CD Projeckt, Cyberpunk 77, a été un désastre. Deux ans après sa sortie, les critiques sont toujours très mauvaises, avec un utilisateur sur reddit donnant la critique suivante :

Si je dis “il ne sera jamais bon maintenant”, c’est parce que les gens agissent comme si ce jeu s’était racheté au cours des deux dernières années grâce au soutien des développeurs et aux correctifs, sans tenir compte des problèmes de performances et de bugs liés à la conception du jeu. Je ne pense vraiment pas qu’il y ait quoi que ce soit qui soit à la hauteur du strict minimum pour être un RPG ou un jeu à monde ouvert. Ce jeu s’effondre si vous essayez de le gratter plus qu’un pouce de profondeur.

Cependant, dans une tentative de se racheter après son échec, CD Projekt a annoncé que le travail a commencé sur un remake du premier jeu de sa franchise phare de médiéval fantastique, The Witcher, le 26 octobre 2022. CD Projekt a annoncé en avril que la série Witcher, qui se compose de trois jeux, s’est vendue à plus de 65 millions d’exemplaires. Le premier jeu de l’histoire du Witcher, sorti en 2007, a permis à l’entreprise d’acquérir une renommée internationale. Le jeu sera construit de A à Z dans Unreal Engine 5, en utilisant les outils que le studio développe pour la nouvelle série Witcher. Le studio externe Fool’s Theory, spécialisé dans les jeux de rôle, travaille actuellement sur le remake.

Sales revenues of CD Prokekt

Graphique ci-dessus : il est intéressant de noter que Cyberpunk 2077 n’a pas endommagé en profondeur le chiffre d’affaires de CD Projekt. Le chiffre d’affaires de 2021 sera largement supérieur à celui de 2019 et finira par dépasser celui de 2015-2016 (The Witcher 3 et DLC)

Une concurrence nationale de plus en plus rude.

CD Projekt n’est pas la seule entreprise à être en concurrence avec les titans du secteur en Chine, au Japon et aux États-Unis. Un autre acteur majeur est PlayWay, une entreprise qui contribue aux revenus de l’industrie du jeu polonaise. Elle est le deuxième plus grand développeur et éditeur de jeux en Pologne et l’un des plus grands en Europe.

Ils ont été fondés en 2011 pour soutenir les jeux créés pour des plateformes telles que PC, iPhone, iPad, Xbox, PlayStation 3, PSP, Wii et Android. Leurs produits sont vendus sur STEAM, ITunes et GooglePlay, les États-Unis, la Chine et l’Allemagne représentant 60 % des ventes totales. Depuis 2011, ils ont créé et lancé 70 jeux, avec plus de 15 millions de téléchargements sur PC/console et plus d’un million sur les plateformes mobiles. Leur objectif ambitieux est de produire au moins 20 premières par an, ce qu’ils ont atteint en 2015. Ils sont également le seul développeur polonais à avoir décidé d’ouvrir un campus unique pour les équipes de programmation coopérantes à Hornówek, qui permettra une collaboration réussie des équipes de développement en fournissant un fantastique espace de co-working. Donc, si vous êtes à la recherche de différents types d’emplois dans le secteur des jeux vidéo en Pologne et que vous êtes un joueur passionné possédant une connaissance précieuse du marché, PlayWay pourrait être l’endroit idéal pour vous essayer aux emplois dans les médias sociaux, où vous pourrez apporter une grande contribution et pimenter la vie de la communauté des joueurs du monde entier. Nous pourrions également parler d’Esports et de la façon dont la Pologne accueille l’un des plus grands événements Esports au monde, l’Intel Extreme Masters, qui a attiré un nombre record de 232 millions de téléspectateurs dans le monde en 2019.

PLAYWAY earnings

L’indice WIG Gaming : la fierté de l’économie polonaise

Le secteur des jeux est si important pour la Pologne que la Bourse de Varsovie (WSE), la plus importante de la région, lui a dédié un indice en 2019, le WIG Gaming Index, dans le cadre de l’objectif de la bourse d’attirer les entreprises technologiques. L’inscription des sociétés de jeux régionales à la WSE est une stratégie brillante, c’est un jeu complètement mondial pour la Pologne. Les jeux sont une activité globale qui se déroule dans le monde entier. La cotation de ces sociétés continuera probablement à attirer des investissements internationaux en Pologne.

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D’ici à la fin de 2020, la WSE comptera le plus grand nombre de sociétés de jeux cotées, soit 54, dépassant ainsi le précédent leader, la Bourse de Tokyo. Cela montre l’importance du segment du développement des jeux pour le marché des capitaux polonais et explique pourquoi l’indice WIG Games était la bonne décision. La Pologne a connu un tel succès que les titres très appréciés du pays ne sont plus l’exception, mais la règle : plutôt qu’un succès ponctuel, l’industrie créative polonaise propose un catalogue croissant de titres très appréciés par un public international de joueurs.

Les jeux en tant que littérature et culture.

Le jeu de rôle The Witcher de CD Projekt et This War of Mine de 11 bit studios, un jeu de stratégie qui se déroule dans une ville occupée (librement inspiré du siège de Sarajevo) et qui raconte l’histoire de gens ordinaires qui survivent malgré de terribles obstacles, sont deux titres polonais qui se sont vendus à des millions d’exemplaires dans le monde. Il est devenu une coqueluche des indépendants ainsi qu’une entrée essentielle dans le canon de l’art anti-guerre. Si essentiel, en fait, qu’il est actuellement enseigné dans les cours de littérature des écoles polonaises. Dans le but de rendre l’histoire de la Pologne plus attrayante pour les jeunes, ce jeu vidéo multiplateforme, dans lequel les joueurs deviennent des “héros de l’intelligence polonaise”, est inclus dans le programme national. Par exemple, Gra Szyfrów, dont l’action se déroule pendant la guerre polono-bolchevique et qui a été développé par le Bureau des technologies émergentes de l’Institut du souvenir national (IPN), met les utilisateurs au défi de déchiffrer les codes de chiffrement bolcheviques, de protéger les câbles de communication radio et de désarmer un train blindé.

Ce que les studios 11 bit ont fait avec ce jeu est peut-être l’une des meilleures preuves que le succès dans l’industrie du jeu vidéo ne se résume pas à l’argent. Les jeux sont désormais une forme de divertissement grand public, avec une véritable monnaie créative, qui donne aux pays qui s’en sortent bien la possibilité d’exporter leur culture vers un public mondial. Il ne s’agit pas seulement d’économie. C’est une question d’héritage culturel.

Un exemple étranger, Grand Theft Auto, bien que basé aux États-Unis, est devenu une partie du patrimoine culturel du Royaume-Uni. La Pologne est fière de ses jeux et estime qu’ils sont plus qu’un simple divertissement.

Encore loin d’une renommée internationale

Avec plus de 400 studios de développement de jeux actifs (selon les derniers chiffres du secteur) et près de la moitié des 38 millions d’habitants du pays qui s’identifient comme des joueurs, les analystes estiment que le secteur a encore un long chemin à parcourir. Alors qu’il y a quelques années encore, la Pologne jouait un rôle plutôt passif en tant que destination pour l’externalisation du développement de logiciels, elle a désormais développé sa propre voix. Après des débuts modestes, les développeurs de jeux polonais sont devenus une force créative et culturelle.

Mais que signifient ces réalisations pour le pays dans son ensemble, notamment sur la scène internationale ? La Pologne sera-t-elle désormais reconnue comme un producteur de jeux vidéo de qualité ?

Un secteur sous-financé ?

Le secteur des jeux vidéo, comme le média lui-même, est fondamentalement mondial, puisque plus de 90 % des jeux développés en Pologne sont joués en dehors du pays. Le gouvernement polonais a reconnu le potentiel de l’image de marque du pays et a alloué plus de 300 millions de zlotys (environ 66,7 millions d’euros) dans le cadre d’un programme financé par l’UE pour aider les petits studios à lancer leurs projets. Malgré le succès de CD Projekt et l’importance du secteur dans le monde du jeu, les jeux polonais sont restés largement inaperçus des investisseurs internationaux pendant de nombreuses années. Et ce, malgré d’autres réussites européennes très médiatisées et financées par des fonds d’investissement, comme la société finlandaise Supercell et la société turque Peak Games, qui ont toutes deux été rachetées par Zynga en 2020 pour 1,8 milliard de dollars.

Cependant, les investisseurs et les sociétés de jeux polonaises pourraient être en train de repenser leur partenariat. Les sociétés de jeux locales ont historiquement choisi de lever des fonds sur les marchés publics plutôt que par le biais d’investisseurs privés, même si les actions publiques sont actuellement moins performantes. Il y a des nuages de tempête macroéconomiques à l’horizon et un appétit croissant pour la consolidation mondiale dans le secteur des jeux – imaginez les méga-opérations américaines de 2022 : Microsoft acquérant Activision Blizzard ou Take-Two Interactive acquérant Zynga.

Les 30 ans d’histoire du jeu polonais peuvent être retracés jusqu’à deux titans du jeu, Techland et CD Projekt. Le premier est une entreprise privée qui a fait ses premiers pas dans le monde des jeux comme Dying Light et Call of Juarez et qui serait évaluée à 10 milliards de zoty (2,1 milliards d’euros) ; le second est le producteur de The Witcher et Cyberpunk 2077 et a déjà été la société la plus précieuse de Pologne. Le cours actuel de son action est de 3,11 milliards de dollars.

Au fil des ans, des employés clés et des équipes entières se sont détachés de ces deux grandes entreprises pour créer leurs propres petits studios, créant ainsi tout un écosystème de startups du jeu. C’est l’histoire de 11 bit studios, considéré par certains comme le troisième acteur le plus important de la scène polonaise du développement de jeux. Son personnel de développement travaillait auparavant pour CD Projekt. Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur principal de The Witcher et producteur de Cyberpunk, vient de quitter CD Projekt pour créer sa propre société, Rebel Wolves.

Malgré cette activité florissante, plusieurs petites sociétés de jeux ont choisi de s’introduire en bourse ces dernières années plutôt que de rechercher des fonds de capital-risque. Il y a maintenant 88 sociétés de “jeux” enregistrées à la Bourse de Varsovie (y compris sa filiale pour les petites entreprises, NewConnect). Nombre d’entre elles se sont introduites en bourse alors que CD Projekt était en pleine ascension après la sortie de The Witcher et bénéficiait de son succès international.

À l’époque, les investisseurs boursiers étaient prêts à miser sur presque toutes les entreprises, même les plus insolites, simplement parce qu’elles promettaient de produire un jeu – dont beaucoup se sont avérées être des promesses creuses. Cette ruée vers l’or a pris fin le 10 décembre 2020, date de sortie de l’un des jeux les plus attendus depuis des décennies : Cyberpunk 2077 de CD Projekt. Il est rapidement apparu que le jeu avait été bâclé, et de nombreux joueurs, notamment sur les anciennes consoles, ont rencontré divers problèmes techniques. Le jeu a été brièvement retiré de la boutique en ligne PlayStation de Sony. La valeur de CD Projekt s’est effondrée et ne s’est toujours pas rétablie. Naturellement, cela a affecté la demande des investisseurs pour les petites entreprises de jeux vidéo.

De nouvelles alternatives pour le marché industriel polonais

La morosité du marché boursier pourrait contraindre les entrepreneurs à rechercher des financements alternatifs, tandis que la chute des valeurs pourrait attirer les investisseurs internationaux. Ces dernières années, les investisseurs internationaux se sont de plus en plus intéressés au secteur : en 2020, la société suédoise de jeux vidéo Embracer a acheté le studio polonais Flying Wild Hog ; en 2021, le géant chinois Tencent a acheté une participation minoritaire dans Bloober Team, puis a investi dans Exit Plan Games en 2022 ; et en novembre 2022, une autre société de jeux chinoise, NetEase, a acheté une participation minoritaire dans Rebel Wolves. Les sociétés de capital-risque internationales ont été moins visibles : en 2022, la société de capital-risque finlandaise Sisu a investi dans Exit Plan Games. D’autres investissements en capital-risque plus inhabituels dans le secteur polonais étaient généralement réalisés par des entreprises locales telles que Satus Ventures, SMOK ou RKKVC.Pourtant, cela pourrait également changer.

Pologne, vers un soutien gouvernemental à l’industrie du jeu vidéo ?

En 2019, le Premier ministre Mateusz Morawiecki a participé au Game Jam Square, un événement au cours duquel il a notamment rencontré des développeurs et des influenceurs. L’événement est dédié aux développeurs de jeux, aux fans de jeux et aux représentants des entreprises. Il vise à promouvoir les talents et l’industrie du divertissement électronique. Il est organisé pour la première fois cette année. Le Premier ministre a souligné que le gouvernement s’efforce de soutenir l’industrie du jeu en créant des programmes dans les universités, en fournissant un soutien direct et en promouvant des événements liés au jeu. Il a ajouté que c’était une excellente idée pour promouvoir la Pologne.

Le Game Jam Square consiste à créer, en équipe ou individuellement, des jeux vidéo sur un thème choisi dans un temps imparti. La compétition est jugée par un panel de juges dans sept catégories. Les meilleures équipes se verront décerner un Grand Prix et deux prix équivalents. En outre, les amateurs de sport électronique pourront assister à un tournoi des meilleures équipes polonaises de Counter-Strike : Global Offensive et visiter les stands de jeunes entreprises de jeux vidéo.

La maturation de l’industrie polonaise du jeu vidéo est désormais acquise. Il appartient maintenant à toutes les parties prenantes de transformer cette reconnaissance et ce succès commercial en une véritable marque nationale qui fera passer la Pologne à un niveau de développement supérieur et l’associera à un divertissement numérique de haute qualité. Pour la deuxième fois, la Pologne semble être dans une position unique pour bénéficier d’une combinaison parfaite de créatifs innovants, de soutien du marché des capitaux et de soutien officiel. En ce qui concerne le marché de consommation en Pologne, le pays compte 16 millions de joueurs. Cela représente plus de la moitié de la population polonaise. C’est loin d’être suffisant pour couvrir toute la production.

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L’une des raisons du succès de la Pologne dans le secteur des jeux est le niveau élevé de mathématiques dans le système éducatif, qui se traduit par un grand nombre de programmeurs très talentueux. Les universités du pays jouent également un rôle moteur dans le secteur des jeux. Les universités polonaises proposent actuellement plus de 60 cours liés au développement de jeux.

Le travail dans ce domaine nécessite l’inspiration et la collaboration de personnes aux compétences différentes. Il offre de nombreuses possibilités de développement professionnel et personnel. La spécialisation permet aux experts de la création et de la mise en œuvre de jeux numériques d’obtenir une formation transversale et complémentaire.

Références

http://www.egdf.eu/wp-content/uploads/2020/09/PPE_PL_The-Game-Industry-of-Poland-report-2020v4.pdf

https://www.weforum.org/agenda/2022/07/gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/

https://study.gov.pl/news/poland-leading-way-gaming-industry-how

Lisez aussi :

https://www.blue-europe.eu/analysis-en/short-analysis/video-games-in-poland-a-strong-and-evolving-industry/

Gwendal Combot

Gwendal Combot est diplômé en mathématiques appliquées de l'Université de Montréal et de l'Université Paris Saclay. Spécialiste du Big Data économique et financier, il travaille pour une grande banque française sur des analyses mathématiques complémentaires. À ce titre, il est chercheur à l'UNSW Business School. En raison de sa connaissance approfondie du russe et du lituanien, il est amené à superviser les comités de révision/travaux menés par Blue Europe sur les pays baltes et l'Ukraine.

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