Skip to main content

Naši předchozí analýzu polského herního průmyslu najdete ZDE

Pokud ještě nejste hráčem, je pravděpodobné, že se jím brzy stanete. Videohernímu průmyslu se daří a očekává se, že bude i nadále růst – celosvětová hodnota herního průmyslu se do roku 2026 odhaduje na 321 miliard dolarů. Společenské a příležitostné hraní je hnacím motorem expanze poté, co miliony lidí vzaly do rukou ovladače, aby unikly nudě a izolaci při výlukách COVID-19. Někteří hráči zjistili, že hraní videoher zlepšilo jejich duševní zdraví během výluky. Podle průzkumu mezi evropskými hráči se tak cítilo 16 % z nich, přičemž zvláště dobře se cítili ti, kteří trávili čas hraním multiplayerových žánrů.

total global video games revene

Během pandemie utratilo za hry, konzole a další vybavení tolik stávajících i nových hráčů, že trh v letech 2019-2021 vzroste o 26 %. Skoro bychom mohli říct, že herní průmysl je zaplaven penězi.

Některé hry těžily z dobře načasovaného uvedení na trh. Animal Crossing: New Horizons, kterou společnost Nintendo vydala v březnu 2020, se za prvních šest týdnů prodalo 13,4 milionu kusů. Poté se stala jednou z nejoblíbenějších her pro Nintendo Switch všech dob. Podle časopisu Harvard Business Review sice výluka mohla z milionů z nás udělat hráče, ale přizpůsobení se práci z domova (WFH) představovalo pro pracovníky v herním průmyslu nepředvídané tvůrčí překážky.

Dalo se očekávat, že technicky zdatní zaměstnanci, kteří obchodují téměř výhradně s digitálním zbožím, přejdou na WFH snadno. V některých případech však nedostatek spontánní účasti brzdil vývoj produktů a vysoce ceněné nové hry byly vydány s několikatýdenním nebo několikaměsíčním zpožděním. Několik herních společností přišlo v důsledku těchto zpoždění o miliony dolarů. WFH je tvůrčí překážkou, přicházíte o rozhovory na chodbě a ztrácíte lidi, kteří hodinu nebo dvě sedí na gauči a o něčem se baví. Přijdete o všechny ty vtípky při obědě. To vše se vytrácí a stává se spíše plánovaným a mechanickým než přirozeným.

Všichni jsme hráči

Mnoho z nás má nějaký vztah k hernímu průmyslu. Na celém světě hraje pravidelně hry asi 2,2 miliardy lidí. V červenci 2018 žilo na planetě odhadem 7,6 miliardy lidí, což znamená, že téměř třetina populace je hráč. 1.z těchto 2,2 miliardy hráčů používají 2 miliardy počítač.

Vzhledem ke svému významu pro kulturu, zábavu a technologické inovace je herní odvětví považováno za jedno z nejzajímavějších technologických odvětví. Očekává se, že šampionáty v elektronických sportech přilákají v roce 2020 více než 70 milionů diváků. To je více než finále NBA, finále Stanley Cupu NHL nebo Světová série. Proniknout do videoherního byznysu je však těžké. Za prvé, v herním průmyslu je mnohem méně vstupních pozic, než kolik je lidí, kteří se je snaží získat. Většina lidí, kteří se dostanou k programování her, buď nedokončí školu, nebo ji dokončí, ale nikdy nepracují v oboru vývoje her.

Na druhou stranu, pokud jste ochotni tvrdě pracovat během studia i po něm, můžete si zajistit, že budete patřit k té menšině, které se to podaří. Mnoho lidí se pustí do vývoje her, protože je baví hrát hry, ale nejsou natolik zapálení pro jejich tvorbu, aby jim věnovali tolik hodin. Ještě jsem nepotkal nikoho, kdo by do tvorby her vložil srdce a duši a nedokázal z toho získat skutečnou práci.

Polsko, nové světové centrum hráčů?

Je to všude těžké? V Polsku zřejmě ne. Podle nedávného odhadu Polské agentury pro rozvoj podnikání má polský trh s videohrami v současnosti hodnotu 470 milionů eur a je domovem herních gigantů, jako jsou CD Projekt, PlayWay, 11 bit studios a Ten Square Studios. 96 % her vyrobených v Polsku se vyváží.

Celkem v Polsku působí více než 440 herních vývojářských studií, která produkují vše od takzvaných AAA her (průmyslový termín pro hry s největšími rozpočty) až po nezávislé projekty a menší mobilní hry. Tato studia zaměstnávají více než 10 000 lidí.

V Polsku je více než 400 studií zabývajících se vývojem videoher. Díky tomu je zde na výběr z mnoha herních profesí. Pouze dvě společnosti, CD Projekt a Techland (Dying Light), se významně podílejí na výkyvech příjmů uvedených studií.

Další varšavský vývojář vynikajících her, 11 Bit, je ve srovnání s těmito dvěma relativně malý, ale na vzestupu a stojí za zmínku. Ve druhém čtvrtletí roku 2020 vydělalo 7 milionů eur (30,5 milionu zlotých) díky prodeji více než 6 milionů kopií svých nejnovějších her This Was in Mine a Frostpunk. Právě také oznámili investici 18 milionů eur (80 milionů zlotých) do sedmi nových projektů. Takže mějte oči na stopkách! Většina ostatních zmíněných vývojářů jsou malé nezávislé společnosti, které vytvářejí hry s omezeným rozpočtem, mnohé z nich jsou free-to-play a jejich příjmy jsou konzistentnější.

Value of the video games market

Podstatné je, že zmínění herní vývojáři mají globální působnost. Zahraniční trhy tvoří až 96 % až 97 % jejich celkových příjmů. V Polsku se generuje pouze přibližně 6,9 milionu eur (30 milionů zlotých). Stojí za zmínku, že zatímco hry pro PC a konzole (a jejich doplňky) tvoří většinu trhu, výdaje na mobilní, sociální a prohlížečové hry rostou rychleji, čemuž napomáhá vysoká míra penetrace mobilních zařízení a internetu a rostoucí obliba free-to-play her s placenými doplňky. Jejich podíl na trhu by mohl brzy předstihnout podíl PC a konzolí. Ten Square Games se sídlem v polské Vratislavi je známé studio specializující se na hobby hry, které vyrábí a vydává free-to-play hry a vydělává peníze prostřednictvím mikroplateb (za přístup k placeným herním prvkům) a reklamy. Produkty Ten Square Games jsou k dispozici na nejoblíbenějších mobilních platformách, včetně systémů iOS a Android, a také na webových stránkách. V roce 2019 měla společnost k dispozici přibližně 17-75 milionů eur v hotovosti, což jí dává velký prostor pro budoucí obchodní expanzi a reakci na možné obchodní příležitosti v odvětví F2P. Její tržby v roce 2019 činily 55 milionů eur – 241 milionů zlotých, což je o 109 % více než v roce 2018, kdy činily 26 milionů eur – 115 milionů zlotých.

Market cap

Market Cap in Polish video games companies

Market cap of CD Projekt Red

Neúspěch společnosti CD Projeckt, největšího polského vydavatele videoher

Přesto není v polském herním průmyslu vše v pořádku. Poslední velká hra společnosti CD Projekt, Cyberpunk 77, byla katastrofou. Dva roky po jejím vydání jsou recenze stále velmi špatné, přičemž jeden uživatel na redditu uvedl následující hodnocení:

Můj názor, že “teď už to nikdy nebude dobré”, je způsoben tím, že se lidé chovají, jako by se tato hra za poslední dva roky vykoupila díky podpoře vývojářů a patchům, bez ohledu na problémy s výkonem a chybami v herním designu. Opravdu si nemyslím, že má něco herního designu, který by splňoval minimum toho, že je to rpg nebo hra s otevřeným světem. Tahle hra se rozpadne, pokud se ji pokusíte poškrábat víc než o píď.

Společnost CD Projekt však ve snaze vykoupit se po svém neúspěchu oznámila, že 26. října 2022 zahájila práce na remaku první hry své vlajkové lodi středověké fantasy série, Zaklínače. Společnost CD Projekt v dubnu oznámila, že série Zaklínač, která se skládá ze tří her, se prodalo více než 65 milionů kopií. První hra z příběhu o Zaklínači, vydaná v roce 2007, pomohla společnosti získat mezinárodní uznání. Hra bude od základu postavena v Unreal Engine 5 s využitím sady nástrojů, kterou studio vyvíjí pro novou sérii Zaklínač. Na remaku nyní pracuje externí studio Fool’s Theory, které se specializuje na hry na hrdiny.

Sales revenues of CD Prokekt

Výše uvedený graf: Stojí za povšimnutí, že Cyberpunk 2077 nijak hluboce nepoškodil příjmy z prodeje společnosti CD Projekt. Tržby z prodeje v roce 2021 jsou vysoko nad čísly z roku 2019 a nakonec překonají tržby z prodeje v letech 2015-2016 (Zaklínač 3 a DLC)

Stále tvrdší domácí konkurence.

Společnost CD Projekt není jedinou společností, která soupeří s titány odvětví z Číny, Japonska a Spojených států. Dalším významným hráčem je společnost PlayWay, která se podílí na příjmech polského herního průmyslu. Je druhým největším herním vývojářem a vydavatelem v Polsku a jedním z největších v Evropě.

Byli založeni v roce 2011 a podporují hry vytvořené pro platformy, jako jsou PC, iPhone, iPad, Xbox, PlayStation 3, PSP, Wii a Android. Jejich produkty se prodávají prostřednictvím služeb STEAM, ITunes a GooglePlay, přičemž 60 % celkového prodeje připadá na Spojené státy, Čínu a Německo. Od roku 2011 vytvořili a uvedli na trh 70 her, které si stáhlo více než 15 milionů uživatelů na PC/konzole a přes 1 milion uživatelů na mobilní platformy. Jejich ambiciózním cílem je vytvořit alespoň 20 premiér ročně, což se jim v roce 2015 podařilo. Jako jediní polští vývojáři se také rozhodli otevřít v Hornówku unikátní kampus pro spolupracující programátorské týmy, který umožní úspěšnou spolupráci vývojářských týmů tím, že poskytne fantastické co-workingové prostory. Pokud tedy hledáte různé typy pracovních míst v herním průmyslu v Polsku a jste vášnivými hráči s cennými znalostmi trhu, může být PlayWay tím pravým místem, kde si můžete vyzkoušet práci v sociálních médiích, kde můžete výrazně přispět a okořenit život herní komunity po celém světě. Mohli bychom si také popovídat o esportu a o tom, že Polsko hostí jednu z největších esportových akcí na světě, Intel Extreme Masters, která v roce 2019 přilákala rekordních 232 milionů diváků po celém světě.

PLAYWAY earnings

WIG Gaming Index: chlouba polské ekonomiky

Herní byznys je pro Polsko tak důležitý, že mu Varšavská burza cenných papírů (WSE), největší v regionu, v roce 2019 věnovala index WIG Gaming Index, který je součástí snahy burzy přilákat technologické společnosti. Kótování regionálních herních společností na WSE je skvělá strategie, pro Polsko je to zcela globální hra. Hraní je globální aktivita, která se odehrává po celém světě. Uvedení těchto společností na burzu bude pravděpodobně i nadále přitahovat mezinárodní investice do Polska.

highest priced companies at the warsaw stock exchange

Do konce roku 2020 bude na burze WSE kótováno nejvíce herních společností, a to 54, čímž překoná dosavadního lídra, tokijskou burzu. To ukazuje, jak důležitý je segment vývoje her pro polský kapitálový trh a proč byl WIG Games Index správným krokem. Polsko se stalo natolik úspěšným, že vysoce ceněné tituly z této země již nejsou výjimkou, ale pravidlem: polský tvůrčí průmysl přináší spíše než jednorázový úspěch rostoucí katalog vysoce ceněných titulů, které si užívá mezinárodní hráčské publikum.

Hry jako literatura a kultura.

Zaklínač od společnosti CD Projekt a This War of Mine od 11 bit studios, strategie odehrávající se v okupovaném městě (volně inspirovaná obléháním Sarajeva) o obyčejných lidech, kteří přežívají navzdory strašlivé přesile, jsou polské tituly, jichž se po celém světě prodaly miliony kopií. Stala se miláčkem nezávislé scény a zároveň zásadní položkou v kánonu protiválečného umění. Dokonce tak zásadní, že se v současné době vyučuje v hodinách literatury na polských školách. Ve snaze zatraktivnit polské dějiny pro mladší publikum je tato multiplatformní videohra, v níž se hráči stávají “hrdiny polské inteligence”, zařazena do státních osnov. Například hra Gra Szyfrów, jejíž děj se odehrává během polsko-bolševické války a kterou vyvinul Úřad pro nové technologie při Institutu národní paměti (IPN), vyzývá uživatele k rozluštění bolševických šifer, ochraně radiokomunikačních kabelů a zneškodnění obrněného vlaku.

To, co se 11 bitovým studiím s touto hrou podařilo, je možná jedním z nejlepších důkazů, že úspěch ve videoherním průmyslu není jen o penězích. Hry jsou nyní mainstreamovou formou zábavy se skutečnou tvůrčí měnou, která dává zemím, jimž se daří, možnost vyvážet svou kulturu k celosvětovému publiku. Jde o víc než jen o ekonomiku. Jde o kulturní dědictví.

Zahraniční příklad: Grand Theft Auto, přestože vzniklo ve Spojených státech, se stalo součástí kulturního dědictví Spojeného království. Polsko je na své hry hrdé a věří, že jsou více než jen zábavou.

K mezinárodnímu věhlasu má však stále daleko

S více než 400 aktivními herními vývojářskými studii (podle posledních údajů z odvětví) a téměř polovinou z 38 milionů obyvatel země, kteří se označují za hráče, má podle analytiků toto odvětví před sebou ještě dlouhou cestu. Zatímco ještě před několika lety hrálo Polsko spíše pasivní roli jako destinace pro outsourcing vývoje softwaru, nyní se již prosadilo. Polští herní vývojáři se ze skromných začátků stali tvůrčí a kulturní silou.

Co však tyto úspěchy znamenají pro zemi jako celek, zejména na globální scéně? Bude nyní Polsko uznáváno jako výrobce kvalitních videoher?

Podfinancované odvětví?

Videoherní byznys, stejně jako samotné médium, je v zásadě globální – více než 90 % her vytvořených v Polsku se hraje mimo zemi. Polská vláda si uvědomila potenciál značky země a prostřednictvím programu financovaného EU vyčlenila více než 300 milionů zlotých (přibližně 66,7 milionu eur) na pomoc malým studiím při rozjezdu jejich projektů. Navzdory úspěchu společnosti CD Projekt a významu tohoto odvětví v herním světě zůstávaly polské hry po mnoho let v podstatě bez povšimnutí mezinárodních investorů. A to navzdory dalším významným herním úspěchům v Evropě podporovaným rizikovými fondy, jako jsou finská společnost Supercell a turecká Peak Games, které v roce 2020 koupila společnost Zynga za 1,8 miliardy dolarů.

Jak investoři, tak polské herní společnosti však možná přehodnotí své partnerství. Místní herní společnosti se v minulosti rozhodly získávat finanční prostředky na veřejných trzích spíše než prostřednictvím soukromých investorů, a to i přesto, že veřejné akcie v současné době vykazují slabší výkonnost. Na obzoru se objevují makroekonomická bouřková mračna a roste chuť ke globální konsolidaci v herním sektoru – představte si americké megadealy roku 2022: Microsoft kupuje Activision Blizzard nebo Take-Two Interactive získává Zyngu.

Třicetiletou historii polského herního průmyslu lze vysledovat až ke dvěma herním titánům, společnostem Techland a CD Projekt. První z nich je soukromě vlastněný, na startu podnikání založený gigant, který vyrábí hry jako Dying Light a Call of Juarez a jehož hodnota je údajně 10 miliard zlotých (2,1 miliardy eur); druhý je producentem her Zaklínač a Cyberpunk 2077 a kdysi byl nejhodnotnější polskou společností. Aktuální cena jejích akcií je 3,11 miliardy dolarů.

V průběhu let se od těchto dvou velkých společností oddělili klíčoví zaměstnanci a celé týmy, aby založili vlastní menší studia, a vytvořili tak celý ekosystém herních startupů. To je příběh 11 bit studios, které někteří považují za třetího největšího hráče na polské herní scéně. Jeho vývojáři dříve pracovali pro CD Projekt. Konrad Tomaszkiewicz, hlavní režisér Zaklínače a producent Cyberpunku, právě opustil CD Projekt a založil vlastní společnost Rebel Wolves.

Navzdory tomuto prosperujícímu podniku se několik malých herních společností v posledních letech rozhodlo raději vstoupit na burzu, než aby usilovaly o financování rizikovým kapitálem. Na varšavské burze cenných papírů (včetně její dceřiné společnosti pro menší firmy NewConnect) je nyní registrováno 88 “herních” společností. Mnoho z nich vstoupilo na burzu v době, kdy byl CD Projekt na vzestupu po vydání hry Zaklínač a těžil z jejího mezinárodního úspěchu.

Tehdy byli burzovní investoři ochotni vložit své peníze do téměř jakékoli společnosti, i té nejneobvyklejší, jen proto, že slibovala výrobu hry – mnohé z nich se ukázaly být planými sliby. Tato zlatá horečka skončila 10. prosince 2020, v den vydání jedné z nejočekávanějších her za poslední desetiletí: Cyberpunk 2077 od společnosti CD Projekt. Rychle se ukázalo, že hra byla uspěchaná, a mnoho hráčů, zejména těch na starších konzolích, se setkalo s různými technickými problémy. Hra byla nakrátko stažena z online obchodu PlayStation společnosti Sony. Hodnota společnosti CD Projekt prudce klesla a dosud se nezotavila. To samozřejmě ovlivnilo poptávku investorů po menších herních společnostech.

Nové alternativy pro polský průmyslový trh

Ponurý akciový trh může podnikatele donutit hledat alternativní financování, zatímco klesající hodnota může přilákat mezinárodní investory. Zájem mezinárodních investorů o toto odvětví v posledních letech roste: v roce 2020 koupila švédská videoherní společnost Embracer polské studio Flying Wild Hog, v roce 2021 koupil čínský gigant Tencent menšinový podíl ve společnosti Bloober Team a v roce 2022 pak investoval do společnosti Exit Plan Games a v listopadu 2022 koupila další čínská herní společnost NetEase menšinový podíl ve společnosti Rebel Wolves. Mezinárodní rizikoví investoři byli méně viditelní: v roce 2022 investovala do společnosti Exit Plan Games finská společnost Sisu. Další, neobvyklejší venture investice v polském sektoru byly obvykle realizovány místními firmami, jako jsou Satus Ventures, SMOK nebo RKKVC. i to se však může změnit.

Polsko, k vládní podpoře videoherního průmyslu?

V roce 2019 se premiér Mateusz Morawiecki zúčastnil akce Game Jam Square, kde se mimo jiné setkal s vývojáři a influencery. Akce je věnována herním vývojářům, fanouškům her a zástupcům byznysu. Jejím cílem je propagovat talenty a elektronický zábavní průmysl. Letos se koná poprvé. Premiér zdůraznil, že vláda se snaží herní průmysl podporovat vytvářením programů na univerzitách, přímou podporou a propagací herních akcí. Dodal, že se jedná o skvělý nápad propagovat Polsko.

Náměstí Game Jam spočívá v týmové nebo individuální tvorbě videoher na zvolené téma v daném časovém limitu. Soutěž je hodnocena porotou v sedmi kategoriích. Nejlepší týmy získají Grand Prix a dvě rovnocenné ceny. Kromě toho mohou fanoušci elektronických sportů sledovat turnaj nejlepších polských hráčů Counter-Strike: Global Offensive a navštívit stánky začínajících herních firem.

Dozrávání polského videoherního průmyslu je již předem jasné. Nyní je na všech zúčastněných stranách, aby toto uznání a úspěch na trhu proměnily ve skutečnou národní značku, která posune Polsko na další úroveň rozvoje a spojí ho s kvalitní digitální zábavou. Zdá se, že Polsko má již podruhé jedinečnou možnost těžit z dokonalé kombinace inovativních tvůrců, podpory kapitálového trhu a oficiální podpory. Pokud jde o spotřebitelský trh v Polsku, země má 16 milionů hráčů. To je více než polovina polské populace. To zdaleka nestačí na pokrytí veškeré produkce.

universities courses in Poland

Jedním z důvodů úspěchu Polska v herním odvětví je vysoká úroveň matematiky ve vzdělávacím systému, která vede k velkému počtu vysoce talentovaných programátorů. Hnacím motorem herního odvětví jsou také univerzity v celé zemi – polské vysoké školy v současné době nabízejí více než 60 oborů souvisejících s vývojem her.

Práce v tomto oboru vyžaduje inspiraci a spolupráci lidí s různými dovednostmi. Nabízí mnoho příležitostí k profesnímu i osobnímu rozvoji. Specializace umožňuje odborníkům na tvorbu a realizaci digitálních her získat mezioborové a doplňkové vzdělání.

Odkazy

http://www.egdf.eu/wp-content/uploads/2020/09/PPE_PL_The-Game-Industry-of-Poland-report-2020v4.pdf

https://www.weforum.org/agenda/2022/07/gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/

https://study.gov.pl/news/poland-leading-way-gaming-industry-how

Přečtěte si také:

https://www.blue-europe.eu/analysis-en/short-analysis/video-games-in-poland-a-strong-and-evolving-industry/

Gwendal Combot

Gwendal Combot vystudoval aplikovanou matematiku na univerzitě v Montrealu a na univerzitě v pařížském Saclay. Je specialistou na ekonomická a finanční big data, pracuje pro jednu z největších francouzských bank na doplňkových matematických analýzách. V této funkci působí jako výzkumný pracovník na UNSW Business School. Vzhledem ke své rozsáhlé znalosti ruštiny a litevštiny je povinen dohlížet na revizní komise/práce prováděné organizací Blue Europe v pobaltských zemích a na Ukrajině.

×